Подозрение суть видимость, а ложь лишь кажущееся вдохновение © Вивек
В общем пришла пора заделать тут статус-лог нашего мода, хотя пока ещё инфы довольно мало, но нужно же сделать хоть что то!
Понеслося!Начнём с того что же это за мод и с чем его кушают.
Начну с истории возникновения.
А началось всё с того, что дядька рандом свёл меня с одним человеком, кто пришёл к нам в Бар, весьма неоднозначным и очень странным. Как всегда бывает, большая доза общения выбила всю суть на поверхность и открыла всему миру его "тонкую натуру"™
Так или иначе, являясь халферами, интерес в определённых вещах у нас был общий и пошло поехало. В ту пору он явился к нам по ником "Алекс".
Речь шла о бете и Старом сюжете, мифическом и недостижимом, ибо его так то нетъ в целом виде, а частями и просто нет. Кто не знает что это, смотрим хотя бы тут
www.hl-beta.spb.ru/wiki/index.php/Half-Life_2_B...
и тут
www.hl-beta.spb.ru/wiki/index.php/Старый_сюжет
Для знающих инглиш и желающих убить кучу времени на чтение, можно и тут почитать
half-life.wikia.com/wiki/Half-Life_2_original_s...
Разумеется, есть множество модов и команд, которые пытались и пытаются воссоздать его так или иначе. Две наиболее важных и сильных это Team GabeN и Project 9. Первые американцы, вторые наши, в команде которых я по сути состою. Но речь пойдёт не о Р9..
Да и вообще "моды по бете" долго не живут и не доделываются как по причине исчезновения интереса, так и из за технических сложностей или лени\нехватки времени. Кое кто конечно ваяет всякую ересь, не разбираясь в сюжетах и что откуда вытекает, что огорчает.
А теперь что же я хочу сказать. Началось всё с того, что я узнал, что Алекс довольно прокачан в отношении как фиксинга карт из маппака, так и вообще довольно хитёр в плане осуществления фич и различных хитростей в Хаммере и даже без кодинга. В общем, он "маппер от б-га", хехе.. Учится фактически на ходу, чего я не могу сказать о себе, ибо я в хаммере полный нубъ. А ещё он модели ваяет и переносит в релиз из беты, в т.ч с анимацией..в общем он человек-оркестр, только в плане модостроительства.
Когда я это узнал, у меня родился хитрый план™ по знакомству его с бетой, Старым и вообще со всеми премудростями, ибо одно из моих хобби это изучение вселенных игр, в т.ч ХЛ. Хотя он кое что знал об этом конечно, как минимум из РТБ, но не всё. И я предложил ему пофиксить немного мап из маппака, начал с с17_01, моих любимых, с узким терминалом и вообще всем кавайным, не то что потом.
Первый блин комом, не без этого, мне даже стыдно показывать как оно всё начиналось.. До того убого и кубично. Однако, будучи моим учеником в каком то смысле, Алекс нехотя, но начал углубляться в дебри и хитрости беты и Старого, спрашивая у меня всякие вопросы по сюжету и т.п
В общем, долго ли коротко, процесс пошёл, его зацепило, и как то оно вышло так, что мы решили не фиксить, а именно оживлять карты, пытаться восстанавливать различные скрипты, которые там были, искали варианты как сделать лучше и что, куда где что ставить и т.д Дошло до того, что мы активно стали перепахивать РТБ и концепты, искали различия и прослеживали эволюцию карт по мере их изменения и решили пытаться донести ту атмосферу Старого, которую можно увидеть на концептах и понять из самих карт.
Вот посмотрите на пикчу в шапке, это карта ruins12 со скаем от Вертиго и Цитаделью типа "Spire" откуда то с древних карт, которую мы допилили исходя из старых концептов, где сказано, что она вообще выглядела чужеродно и инопланетно, а сверху был огонёк, логично подумать что красный. Прожектора были на другом варианте, но они таки придают ей злойъ вид и вообще мы зовём её Оком Саурона. Похоже же. Корень злаъ, который воткнут в самое сердце С17... Эхх..старый Альянс, почему тебя нет в релизе.
А ещё нашим проклятием был туман на картах. По задумке, в Старом над С17 какбе висел эдакий купол смога, придавая всему вокруг такую гнетущую и давящую атмосферу, т.к в основе Старого лежала больше антиутопическая основа, как в том же 1984 или Метрополисе. Сложность в его реализации была в том, что есть 2 типа тумана, брашевый и ентитевый. Не буду вдаваться в подробности, но это был сущий ужас, т.к чтобы сделать туман грамотно и при этом не сотворить страшную темень, было очень сложно.
Ещё задумка в том, чтобы туман был виден с земли, что он висит над картой, что его можно фактически потрогать.. И сделать на картах свет "снизу", т.е чтобы свет падал не с неба, а светил из освещения с земли, фонарей, ламп и т.д
По идее карты С17 начинались рано утром(мы так полагаем), когда ещё темно, а значит по сути с учётом тумана там была ночь. На с17_02, 03 постепенно наставал рассвет, а на 04 было бы уже заметно, что значительно рассвело. Т.е к каналам игрок выйдет уже днём, ночью придя в лабу Илая и т.д Но опять же, следовало не забывать про туман и основную идею освещения.
Постепенно мы отошли от идеи восстановления именно исходников и у нас родилась гениальная идея собрать нужные детали с различных версий карт в одной, чтобы максимально сочетать все прелести и собрать всё лучшее в одном.
Так мы поставили ту Цитадель(что в шапке) на 01, перекроили дизайн самих карт, включили туда различные фрагменты из других версий и всячески расширили их как могли, при этом не отходя от канонов сюжета и вообще. Нечего ересь нести, делать так как положено, а не выдумывать бредъ.
Параллельно Алекс пытался реанимировать карты старой пещеры Илая, но по сути ничего интересного там не было.
Потом пошли карты каналов, где туман выходил тоже ужасным, однако там была поставлена Цитадель в окружении небоскрёбов, как было на одном концепте и что очень вписывалось туда, ибо вид на неё был соответствующий. И опять же, исходники эволюционировали, было заметно как меняется их дизайн от версии к версии, потому мы снова объединяли фрагменты из разных версий, чтобы получить премлемую картину.
А потом были Пустоши и возня с последовательностью карт и точками старта, хождения к Шлыку(один из основаталей Р9) с вопросами куда шёл игрок и откуда, какие карты сюжетные и т.д и т.п Тоже много чего было перекроено, пересмотрено, но от сюжета разумеется не отходили.
И наконец, то что мы пилим сейчас, это Аирекс. Он довольно прост, но требует заполнения карт, т.к они очень древние и пустые. Ещё бы, 2001 год. В целом - сейчас работа идёт над ним, геймплеем этих карт и их наполнением.
В общем вот так оно всё было.. С чего началось и чем закончилось.
Ах да, конечно же, наши планы. В планах у нас разумеется сделать вариант Старого сюжета с максимально возможной точностью, однако без некоторых деталей, которые там просто ну не к месту. И не потому что не нужны, а потому что сам Старый не единый сюжет, существует много дыр в нём и в местах где побывал Фримен. Скажем, Аирекс был вырезан в момент, когда отказались от идеи замены воздуха, а Погодная станция и того раньше, у неё даже исходников нет. Вертиго тоже был вырезан примерно в это же время, а его духовный преемник Палас просто недоделан. Как и крыши и карты войн на улицах С17. И Цитадель. И Кракен. Всё брошено, недоделано, оставлено.. Грустно это, товарищи.
Как и то, что нам потребуется озвучка некоторых сюжетных мест и диалоги писат ещё нужно, а вот это уже настоящая большая проблема, даже нет..это ахтунг!!
Но размер нашего мода пока довольно скромен, да и работает над ним 2,5 человека(буквально), но мы не отчаиваемся, т.к бросать проект никто не собирается. А ещё нам нужен кодер, да.
Подводя итог, вот что пока на данный момент сделано так или иначе:
С17: первые 4 карты до лабы Кляйнера, т.е
с17_01, с17_03, с17_04 и subt
Но требуется их довольно сильно допилить в плане наполнения и таки тумана.
Лаба Кляйнера: не трогали
Каналы: там вроде всего 2 или 3 карты, но сделана пока только первая и то частями
Таун: ещё не начали
Пещера Илая: карта пофиксена, по на ней какбе пусто
Пещеры антлионов: даже не смотрели
Пустоши: пофиксены карты с мостом и депотом, но нужно ещё пилить и добавлять деталей и править геймплей. И искать замену отсутствующих карт, которые идейно есть в пути Фримена, но исходников их нет. Скорее всего придётся ваять их с нуля.
И делать сцену крушения поезда ещё.
Аирекс: работаем на данный момент, пофиксены все мапы, однако нужно ещё перенести ентитю func_ladder и сталкеров из беты, иначе ловушки на картах придётся вырезать или переделать, да и релизные сталкеры не очень идут под стиль Старого.
Бореалис, Кракен и тем более Станцию мы даже пока и не планируем начать, но разумеется, делать их нужно. Уже есть идеи.
И как демо мода планируются карты именно Аирекса, т.к их сделать проще всего, а потом уже переключиться на другие.
И названия у мода пока нет, нужно что то пафосное, при этом не очень громкое и без выпендрёжа. В том и проблема. Впрочем, это всегда так, когда хочешь назвать что то, так нужно обязательно пафосно и чтоб все завидовали.
Вот пока всё как то так.
Как разберусь со скринами, которых у нас уже овер 9к, попробую показать, но там ворк ин прогресс, потому зрелище это не очень приятное, хотя смотря для кого..
Понеслося!Начнём с того что же это за мод и с чем его кушают.
Начну с истории возникновения.
А началось всё с того, что дядька рандом свёл меня с одним человеком, кто пришёл к нам в Бар, весьма неоднозначным и очень странным. Как всегда бывает, большая доза общения выбила всю суть на поверхность и открыла всему миру его "тонкую натуру"™
Так или иначе, являясь халферами, интерес в определённых вещах у нас был общий и пошло поехало. В ту пору он явился к нам по ником "Алекс".
Речь шла о бете и Старом сюжете, мифическом и недостижимом, ибо его так то нетъ в целом виде, а частями и просто нет. Кто не знает что это, смотрим хотя бы тут
www.hl-beta.spb.ru/wiki/index.php/Half-Life_2_B...
и тут
www.hl-beta.spb.ru/wiki/index.php/Старый_сюжет
Для знающих инглиш и желающих убить кучу времени на чтение, можно и тут почитать
half-life.wikia.com/wiki/Half-Life_2_original_s...
Разумеется, есть множество модов и команд, которые пытались и пытаются воссоздать его так или иначе. Две наиболее важных и сильных это Team GabeN и Project 9. Первые американцы, вторые наши, в команде которых я по сути состою. Но речь пойдёт не о Р9..
Да и вообще "моды по бете" долго не живут и не доделываются как по причине исчезновения интереса, так и из за технических сложностей или лени\нехватки времени. Кое кто конечно ваяет всякую ересь, не разбираясь в сюжетах и что откуда вытекает, что огорчает.
А теперь что же я хочу сказать. Началось всё с того, что я узнал, что Алекс довольно прокачан в отношении как фиксинга карт из маппака, так и вообще довольно хитёр в плане осуществления фич и различных хитростей в Хаммере и даже без кодинга. В общем, он "маппер от б-га", хехе.. Учится фактически на ходу, чего я не могу сказать о себе, ибо я в хаммере полный нубъ. А ещё он модели ваяет и переносит в релиз из беты, в т.ч с анимацией..в общем он человек-оркестр, только в плане модостроительства.
Когда я это узнал, у меня родился хитрый план™ по знакомству его с бетой, Старым и вообще со всеми премудростями, ибо одно из моих хобби это изучение вселенных игр, в т.ч ХЛ. Хотя он кое что знал об этом конечно, как минимум из РТБ, но не всё. И я предложил ему пофиксить немного мап из маппака, начал с с17_01, моих любимых, с узким терминалом и вообще всем кавайным, не то что потом.
Первый блин комом, не без этого, мне даже стыдно показывать как оно всё начиналось.. До того убого и кубично. Однако, будучи моим учеником в каком то смысле, Алекс нехотя, но начал углубляться в дебри и хитрости беты и Старого, спрашивая у меня всякие вопросы по сюжету и т.п
В общем, долго ли коротко, процесс пошёл, его зацепило, и как то оно вышло так, что мы решили не фиксить, а именно оживлять карты, пытаться восстанавливать различные скрипты, которые там были, искали варианты как сделать лучше и что, куда где что ставить и т.д Дошло до того, что мы активно стали перепахивать РТБ и концепты, искали различия и прослеживали эволюцию карт по мере их изменения и решили пытаться донести ту атмосферу Старого, которую можно увидеть на концептах и понять из самих карт.
Вот посмотрите на пикчу в шапке, это карта ruins12 со скаем от Вертиго и Цитаделью типа "Spire" откуда то с древних карт, которую мы допилили исходя из старых концептов, где сказано, что она вообще выглядела чужеродно и инопланетно, а сверху был огонёк, логично подумать что красный. Прожектора были на другом варианте, но они таки придают ей злойъ вид и вообще мы зовём её Оком Саурона. Похоже же. Корень злаъ, который воткнут в самое сердце С17... Эхх..старый Альянс, почему тебя нет в релизе.
А ещё нашим проклятием был туман на картах. По задумке, в Старом над С17 какбе висел эдакий купол смога, придавая всему вокруг такую гнетущую и давящую атмосферу, т.к в основе Старого лежала больше антиутопическая основа, как в том же 1984 или Метрополисе. Сложность в его реализации была в том, что есть 2 типа тумана, брашевый и ентитевый. Не буду вдаваться в подробности, но это был сущий ужас, т.к чтобы сделать туман грамотно и при этом не сотворить страшную темень, было очень сложно.
Ещё задумка в том, чтобы туман был виден с земли, что он висит над картой, что его можно фактически потрогать.. И сделать на картах свет "снизу", т.е чтобы свет падал не с неба, а светил из освещения с земли, фонарей, ламп и т.д
По идее карты С17 начинались рано утром(мы так полагаем), когда ещё темно, а значит по сути с учётом тумана там была ночь. На с17_02, 03 постепенно наставал рассвет, а на 04 было бы уже заметно, что значительно рассвело. Т.е к каналам игрок выйдет уже днём, ночью придя в лабу Илая и т.д Но опять же, следовало не забывать про туман и основную идею освещения.
Постепенно мы отошли от идеи восстановления именно исходников и у нас родилась гениальная идея собрать нужные детали с различных версий карт в одной, чтобы максимально сочетать все прелести и собрать всё лучшее в одном.
Так мы поставили ту Цитадель(что в шапке) на 01, перекроили дизайн самих карт, включили туда различные фрагменты из других версий и всячески расширили их как могли, при этом не отходя от канонов сюжета и вообще. Нечего ересь нести, делать так как положено, а не выдумывать бредъ.
Параллельно Алекс пытался реанимировать карты старой пещеры Илая, но по сути ничего интересного там не было.
Потом пошли карты каналов, где туман выходил тоже ужасным, однако там была поставлена Цитадель в окружении небоскрёбов, как было на одном концепте и что очень вписывалось туда, ибо вид на неё был соответствующий. И опять же, исходники эволюционировали, было заметно как меняется их дизайн от версии к версии, потому мы снова объединяли фрагменты из разных версий, чтобы получить премлемую картину.
А потом были Пустоши и возня с последовательностью карт и точками старта, хождения к Шлыку(один из основаталей Р9) с вопросами куда шёл игрок и откуда, какие карты сюжетные и т.д и т.п Тоже много чего было перекроено, пересмотрено, но от сюжета разумеется не отходили.
И наконец, то что мы пилим сейчас, это Аирекс. Он довольно прост, но требует заполнения карт, т.к они очень древние и пустые. Ещё бы, 2001 год. В целом - сейчас работа идёт над ним, геймплеем этих карт и их наполнением.
В общем вот так оно всё было.. С чего началось и чем закончилось.
Ах да, конечно же, наши планы. В планах у нас разумеется сделать вариант Старого сюжета с максимально возможной точностью, однако без некоторых деталей, которые там просто ну не к месту. И не потому что не нужны, а потому что сам Старый не единый сюжет, существует много дыр в нём и в местах где побывал Фримен. Скажем, Аирекс был вырезан в момент, когда отказались от идеи замены воздуха, а Погодная станция и того раньше, у неё даже исходников нет. Вертиго тоже был вырезан примерно в это же время, а его духовный преемник Палас просто недоделан. Как и крыши и карты войн на улицах С17. И Цитадель. И Кракен. Всё брошено, недоделано, оставлено.. Грустно это, товарищи.
Как и то, что нам потребуется озвучка некоторых сюжетных мест и диалоги писат ещё нужно, а вот это уже настоящая большая проблема, даже нет..это ахтунг!!
Но размер нашего мода пока довольно скромен, да и работает над ним 2,5 человека(буквально), но мы не отчаиваемся, т.к бросать проект никто не собирается. А ещё нам нужен кодер, да.
Подводя итог, вот что пока на данный момент сделано так или иначе:
С17: первые 4 карты до лабы Кляйнера, т.е
с17_01, с17_03, с17_04 и subt
Но требуется их довольно сильно допилить в плане наполнения и таки тумана.
Лаба Кляйнера: не трогали
Каналы: там вроде всего 2 или 3 карты, но сделана пока только первая и то частями
Таун: ещё не начали
Пещера Илая: карта пофиксена, по на ней какбе пусто
Пещеры антлионов: даже не смотрели
Пустоши: пофиксены карты с мостом и депотом, но нужно ещё пилить и добавлять деталей и править геймплей. И искать замену отсутствующих карт, которые идейно есть в пути Фримена, но исходников их нет. Скорее всего придётся ваять их с нуля.
И делать сцену крушения поезда ещё.
Аирекс: работаем на данный момент, пофиксены все мапы, однако нужно ещё перенести ентитю func_ladder и сталкеров из беты, иначе ловушки на картах придётся вырезать или переделать, да и релизные сталкеры не очень идут под стиль Старого.
Бореалис, Кракен и тем более Станцию мы даже пока и не планируем начать, но разумеется, делать их нужно. Уже есть идеи.
И как демо мода планируются карты именно Аирекса, т.к их сделать проще всего, а потом уже переключиться на другие.
И названия у мода пока нет, нужно что то пафосное, при этом не очень громкое и без выпендрёжа. В том и проблема. Впрочем, это всегда так, когда хочешь назвать что то, так нужно обязательно пафосно и чтоб все завидовали.
Вот пока всё как то так.
Как разберусь со скринами, которых у нас уже овер 9к, попробую показать, но там ворк ин прогресс, потому зрелище это не очень приятное, хотя смотря для кого..